MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
1.Oroval-Escandell, R. (2015).Influencia del uso de los video juegos en la conducta antisocial y agresividad de los adolescentes.Universitat Jaume, España.
La
población donde se realizó el estudio fue en España en el centro educativo del
Ayuntamiento de Carcaixent. Participaron un total de 133 alumnos, de edades
comprendidas entre los 15 y 19 años siendo la media 16,26; concretamente de los
cursos de 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato. Por sexos se distribuyen de la
siguiente forma: 62 chicas (46,6%) y 71 chicos (53,4%). Por cursos se
distribuyen de la siguiente manera: 51 alumnos de 4º de ESO (38,3%), 47 de 1º
de Bachiller (35,3%) y 35 de 2º de Bachiller (26,3%)
se realiza una investigación descriptiva
comparativa, en este sentido, este trabajo busca comparar la influencia de la
utilización de los videojuegos, el sexo y el curso académico en las conductas
antisociales o la agresión. Este tipo de estudio se define por pretender la
descripción de los fenómenos, es decir, su objetivo es describir lo que existe
con respecto a las variaciones o condiciones de una situación.
En
este estudio se han utilizado dos instrumentos en la recolección de datos: Cuestionario de Agresión (AQ) (BUSS y PERRY,
1992) validado por Andreu, Peña Graña (2002) y el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) validado en el ámbito español por Martorell, González,
Ordoñez y Gómez (2011).
Se
obtuvieron resultados con un porcentaje elevado de los alumnos que utilizan
ordenador o videoconsolas regularmente, exactamente un 84,2%, de los alumnos
utiliza estos aparatos electrónicos
En
función de los resultados del estudio podemos señalar que se trata de un grupo
de alumnos homogéneo donde su comportamiento se encuentra dentro de la media y
no hay conductas destacables ni de agresión ni antisociales.
En
conclusión, Hemos podido comprobar
que la relación de los alumnos con respecto a los videojuegos se puede
considerar como normal. La gran mayoría, como es obvio, juegan a la
videoconsola, pero lo hacen menos de 2 horas al día y normalmente los fines de
semana, lo cual como hemos comentado es un uso normal siempre que no interfiera
en otras actividades que debe realizar el joven como estudiar o hacer deporte.
La
relación que tiene con nuestra investigación es que estudia la influencia de
los video juegos en la conducta de los adolescentes y que también fue hecha en
un centro educativo.
Con
esta investigación se adquirió conocimiento sobre el tema tratado, por otra
parte nos ayudó de guía en los métodos empleados para la recolección de datos y
la manera en que fue manejada durante el
tiempo dispuesto.
2.Montaña, J.(2020).Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años.Universidad cooperativa de Colombia
En este proyecto se intentara responder a la pregunta ¿Cuáles son
los cambios comportamentales manifestados por los jóvenes entre 12 y 18 años
por los videojuegos en las investigaciones?, conociendo esto se da inicio al
estudio con una revisión bibliográfica donde se permite evidenciar los estudios
realizados y planteados por distintos autores donde detallan su respectiva
investigación y las conclusiones que llegaron con los resultados obtenidos.
La propuesta está
dirigida por un enfoque cualitativo con una muestra en aquellos artículos donde
expongan las investigaciones con jóvenes (gamers) preferiblemente entre 12 a 18
años, donde se busca obtener de los artículos la relación que tienen los
videojuegos con la conducta de los jóvenes y de demostrar como los videojuegos
son parte de la juventud y de las nuevas generaciones.
Las investigaciones
revisadas tuvieron diferentes resultados : como las investigaciones realizadas
por por Argandar, G., Bean, M., Fierro,
L. Brenes-Peralta, C., y Pérez-Sánchez, R. en sus respectivas investigaciones
no encontraron que hubiera una relación de los cambios de comportamiento de los
jóvenes con los juegos menciona como se presenta una tendencia de ciertos
jóvenes que prefieren juegos de temas apocalípticos, shooters (disparos) o
violentos pero mencionan que los hacen por la libertad que aquellos juegos
ofrecen.
En conclusión, las
investigaciones demuestran aspectos que influyen en la conducta de los jóvenes,
mencionando como la cultura gamer a tomado un incremento de popularidad y que a
establecido áreas que favorece cada aspecto social como son la economía, el
trabajo, la educación. De esta manera los investigadores determinan y exponen
que no hay pruebas claras que demuestren como los videojuegos afectan las
conductas de los jóvenes además de que exponen como algunos casos de conductas
agresivas pueden ser asociadas a otras circunstancias por la que pase los
adolescentes
Se
determina que a pesar de haber estudios e investigaciones que traten de hallar
la relación e influencias de los videojuegos en el desarrollo y los cambios
conductuales no se presentan datos referentes a que haya un desencadenante de
conductas agresivas en los jóvenes por los videojuegos.
Esta investigación fue de gran ayuda en la información suministrada de diferentes estudios, en los que nos apoyaremos para tener un manejo más claro de la temática trabajada y los diferentes aspectos que intervienen en esta, para que de manera eficaz podamos desarrollar nuestra investigación correctamente y con conceptos más amplios de la misma.
El propósito central de
esta investigación sostener información para el desarrollo de una castilla
donde el tema central es la de concientización a los padres de los posibles
problemas y consecuencias que puede generar los videojuegos en los niños de 7 a
12 años que están expuestos a prolongados tiempo a los mismos y a su vez
Mostrar los como una herramienta para su educación y su uso adecuado. Para el
desarrollo del estudio se realizó la investigación de dos etapas una
exploratoria a través de la realización de una entrevista a profundidad y una
investigación concluyente por medio de la aplicación de una encuesta. A partir
de estas técnicas se encontró las tendencias actitudes y preferencias de los
niños frente a los videojuegos, así como también se el tífico problemas
generados por el uso inadecuado de los videojuegos
Esta investigación tuvo
un aporte significativo a nuestro estudio, mostrándonos los diferentes usos de
los videojuegos, así como en la ayuda a concientizar a los padres de familia el
problema que causa en sus hijos esta tecnología cuando es manejada de manera
inadecuada.
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