MARCO TEORICO

                                                                ANTECEDENTES

1.Oroval-Escandell, R. (2015).Influencia del uso de los video juegos en la conducta antisocial y agresividad de los adolescentes.Universitat Jaume, España.

La población donde se realizó el estudio fue en España en el centro educativo del Ayuntamiento de Carcaixent. Participaron un total de 133 alumnos, de edades comprendidas entre los 15 y 19 años siendo la media 16,26; concretamente de los cursos de 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato. Por sexos se distribuyen de la siguiente forma: 62 chicas (46,6%) y 71 chicos (53,4%). Por cursos se distribuyen de la siguiente manera: 51 alumnos de 4º de ESO (38,3%), 47 de 1º de Bachiller (35,3%) y 35 de 2º de Bachiller (26,3%)

 se realiza una investigación descriptiva comparativa, en este sentido, este trabajo busca comparar la influencia de la utilización de los videojuegos, el sexo y el curso académico en las conductas antisociales o la agresión. Este tipo de estudio se define por pretender la descripción de los fenómenos, es decir, su objetivo es describir lo que existe con respecto a las variaciones o condiciones de una situación.

En este estudio se han utilizado dos instrumentos en la recolección de datos:  Cuestionario de Agresión (AQ) (BUSS y PERRY, 1992) validado por Andreu, Peña Graña (2002) y el inventario de Conductas Antisociales (CCA) validado en el ámbito español por Martorell, González, Ordoñez y Gómez (2011).

Se obtuvieron resultados con un porcentaje elevado de los alumnos que utilizan ordenador o videoconsolas regularmente, exactamente un 84,2%, de los alumnos utiliza estos aparatos electrónicos

En función de los resultados del estudio podemos señalar que se trata de un grupo de alumnos homogéneo donde su comportamiento se encuentra dentro de la media y no hay conductas destacables ni de agresión ni antisociales.

En conclusión, Hemos podido comprobar que la relación de los alumnos con respecto a los videojuegos se puede considerar como normal. La gran mayoría, como es obvio, juegan a la videoconsola, pero lo hacen menos de 2 horas al día y normalmente los fines de semana, lo cual como hemos comentado es un uso normal siempre que no interfiera en otras actividades que debe realizar el joven como estudiar o hacer deporte.

La relación que tiene con nuestra investigación es que estudia la influencia de los video juegos en la conducta de los adolescentes y que también fue hecha en un centro educativo.

Con esta investigación se adquirió conocimiento sobre el tema tratado, por otra parte nos ayudó de guía en los métodos empleados para la recolección de datos y la manera en que fue manejada  durante el tiempo dispuesto.

 

2.Montaña, J.(2020).Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años.Universidad cooperativa de Colombia

En este proyecto se  intentara responder a la pregunta ¿Cuáles son los cambios comportamentales manifestados por los jóvenes entre 12 y 18 años por los videojuegos en las investigaciones?, conociendo esto se da inicio al estudio con una revisión bibliográfica donde se permite evidenciar los estudios realizados y planteados por distintos autores donde detallan su respectiva investigación y las conclusiones que llegaron con los resultados obtenidos.

La propuesta está dirigida por un enfoque cualitativo con una muestra en aquellos artículos donde expongan las investigaciones con jóvenes (gamers) preferiblemente entre 12 a 18 años, donde se busca obtener de los artículos la relación que tienen los videojuegos con la conducta de los jóvenes y de demostrar como los videojuegos son parte de la juventud y de las nuevas generaciones.

Las investigaciones revisadas tuvieron diferentes resultados : como las investigaciones realizadas por  por Argandar, G., Bean, M., Fierro, L. Brenes-Peralta, C., y Pérez-Sánchez, R. en sus respectivas investigaciones no encontraron que hubiera una relación de los cambios de comportamiento de los jóvenes con los juegos menciona como se presenta una tendencia de ciertos jóvenes que prefieren juegos de temas apocalípticos, shooters (disparos) o violentos pero mencionan que los hacen por la libertad que aquellos juegos ofrecen.

En conclusión, las investigaciones demuestran aspectos que influyen en la conducta de los jóvenes, mencionando como la cultura gamer a tomado un incremento de popularidad y que a establecido áreas que favorece cada aspecto social como son la economía, el trabajo, la educación. De esta manera los investigadores determinan y exponen que no hay pruebas claras que demuestren como los videojuegos afectan las conductas de los jóvenes además de que exponen como algunos casos de conductas agresivas pueden ser asociadas a otras circunstancias por la que pase los adolescentes

Se determina que a pesar de haber estudios e investigaciones que traten de hallar la relación e influencias de los videojuegos en el desarrollo y los cambios conductuales no se presentan datos referentes a que haya un desencadenante de conductas agresivas en los jóvenes por los videojuegos.

Esta investigación fue de gran ayuda en la información suministrada de diferentes estudios, en  los que nos apoyaremos  para tener un manejo más claro de la temática trabajada  y los diferentes aspectos que intervienen en esta, para que de manera eficaz podamos desarrollar nuestra investigación correctamente y con conceptos más amplios de la misma.


3.Ubaque-Beltran, D.(2010).Consecuencia y efectos de los videojuegos en niños con edades de 7 ya 12 años. Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano

El propósito central de esta investigación sostener información para el desarrollo de una castilla donde el tema central es la de concientización a los padres de los posibles problemas y consecuencias que puede generar los videojuegos en los niños de 7 a 12 años que están expuestos a prolongados tiempo a los mismos y a su vez Mostrar los como una herramienta para su educación y su uso adecuado. Para el desarrollo del estudio se realizó la investigación de dos etapas una exploratoria a través de la realización de una entrevista a profundidad y una investigación concluyente por medio de la aplicación de una encuesta. A partir de estas técnicas se encontró las tendencias actitudes y preferencias de los niños frente a los videojuegos, así como también se el tífico problemas generados por el uso inadecuado de los videojuegos

Esta investigación tuvo un aporte significativo a nuestro estudio, mostrándonos los diferentes usos de los videojuegos, así como en la ayuda a concientizar a los padres de familia el problema que causa en sus hijos esta tecnología cuando es manejada de manera inadecuada.

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